「G-MODEアーカイブス」プロジェクト始動!失われゆくフィーチャーフォンゲームを救う!? 業界トップを走り続けたジー・モードとモバイルゲーム黎明期を振り返る
時は20世紀末期。NTTドコモがサービスを開始したiモード対応携帯電話に、既存のゲームメーカーが新たな鉱脈を求め、こぞってゲーム配信事業に参入を開始し、徐々にビジネスを拡大し始めていた。
携帯電話のブラウザ上で遊べるWebゲームや占いサイトなどのコンテンツがひしめくなか、後にモバイルゲームの主流媒体となる「ゲームアプリ」が現れた。
その携帯電話向けゲームアプリの配信事業にいちはやく特化した会社が、東京都新宿区に設立された。
株式会社ジー・モードである。
同社は2000年7月に設立され、翌年には早くもiモード対応携帯電話向けゲーム(iアプリ)の配信を開始すると、飛ぶ鳥を落とす勢いでサイトの会員数・売上を増やした。とりわけ、『テトリス』のライセンスをいち早く取得し、携帯でも『テトリス』が遊べる時代が到来したことを世に知らしめたインパクトは絶大だった。
その後、iモードのほかにもJ-SKY対応携帯電話(Javaアプリ)やEZweb(BREW)にもゲーム配信事業を展開し、対戦ゲームやパズル、RPGなど数々のサイトやアプリをヒットさせて急成長。2002年の10月には、早くもJASDAQに株式の店頭公開を実現した。
なかでもiアプリ対応の『Get!!プチアプリ』は、月額課金の有料サイトにもかかわらず、最盛期には会員数が100万人を突破。数ある大手ゲームメーカーの競合サイトを差し置いて、長らくゲーム系サイト人気ランキングで1位の座をキープした、まさに伝説のゲームサイトだ。
今日のスマホ用アプリゲームにつながる、日本の携帯電話向けゲームの歴史を語るうえでは、新たな市場を作り上げるのに大きく貢献したジー・モードの歴史を避けては通れないだろう。
そこで電ファミニコゲーマーでは、携帯電話向けゲーム黎明期の事情を知る、新旧ジー・モード関係者3名にお集まりいただき、その歴史を伺った。
ご参加いただいたのは、旧ジー・モード設立メンバーのおひとりで、現在はサウザンドゲームズ代表取締役CEOの桑原敏道氏、同じくサウザンドゲームズ取締役の上田和敏氏、現ジー・モード取締役の竹下功一氏。今日のスマホ用アプリゲームにまでつながる、携帯電話向けゲームの歴史を知り尽くした皆さんが一同に会する機会となった。

携帯電話向けゲームアプリという、それまでになかった新しいプラットフォームを当事者はどのような目で見ていたのか?あるいは、どんなところに新たな可能性を見出していたのか? ここでしか読めない、貴重かつ面白い証言が数々飛び出したロングインタビューは、いわゆるガラケー全盛期の時代を知らない方々も必読だ。
また、ジー・モードでは懐かしのガラケー時代のゲームをNintendo Switchに移植し、ダウンロード販売を行うプロジェクト、「G-MODEアーカイブス」を昨年4月から開始している。なぜ今になって、2Gや3G時代のゲームを復活させたのか、同社の本プロジェクトに込めたこだわりや熱意も併せて、たっぷりとお伝えしよう。
取材・文/鴫原 盛之
編集/実存
写真/佐々木秀二
厳しいゲーム市場を打破すべく、未知のプラットフォームに挑戦する会社を設立
──本日はよろしくお願いいたします。沿革によると、ジー・モードの設立は2000年の7月となっていますが、どのような経緯でメンバーが集まって会社が作られたのでしょうか?
桑原氏:
まず、設立の前段階からお話をしますと、私は設立の1年ほど前に先輩のプロデューサーから誘われて、アシスタントプロデューサーとしてESP(Entertainment Software Publishing)という会社に入ったのですが、そこの代表が宮路洋一さん【※1】でした。後にジー・モードの社長になる宮路武さん【※2】のお兄さんです。タイミング的には、ちょうどゲームアーツでドリームキャスト用『グランディアII』を作っている最中の時期だったと思います。
※1 宮路洋一
1985年に弟の宮路武氏らと株式会社ゲームアーツを設立し、パソコンや家庭用を問わず数多くの作品を企画、制作、プロデュース。メガドライブでは『ぎゅわんぶらぁ自己中心派』、メガCDでは『ルナ』シリーズや『シルフィード』、セガサターンでは『グランディア』などを制作、プロデュース。以後、2005年まで同社の代表取締役を務める。
※2 宮路武
旧ジー・モードの代表取締役社長。実兄の宮路洋一氏とともに、1985年にゲームアーツを設立。『シルフィード』『グランディア』シリーズなどを開発したことでも有名。2011年逝去。

採用面接のときに宮路さんとお話をしたのですが、もうその当時からN501iだったかN502iだったか、携帯電話をカチャカチャ、パカパカいじっていて、「これからは携帯の時代だ!」と熱く語っていたんです。私の経歴や条件面とかの話は全然しないで、宮路さんが、お一人で携帯のことばっかりしゃべっているうちに、いつの間にかESPに採用されていました(笑)。
入社してからはコンシューマーゲームのアシスタントプロデューサーとiモードの担当をすることになり、角川書店や講談社のiモードのサイト制作をお手伝いしていたのですが、あるとき宮路洋一さんから「iモードで『テトリス』を出せる権利が取れそうだ」というお話を聞いたんです。
洋一さんは、ゲームアプリが動く携帯が近々発売されるということを知っていたようです。そこで携帯に一番合う、鉄板になるゲームって何だろうと考えたら、『テトリス』だろうと。プロデューサーとしての目利きが効いたんでしょうね。
そこで、『テトリス』の権利団体といち早く交渉して、権利が確実に取れる前提で動き出したんですね。
ESPはCSKベンチャーキャピタルの大川功さんの出資を受けていた会社でしたから、まずは洋一さんが大川さんに出資のお願いしたところ、断られてしまったみたいですね。
私はそのときの現場にはいなかったのですが、その後は出資者を探すため、私も洋一さんに連れられて、大手ゲームメーカーの社長さんなどいろいろな所を回りました。洋一さんの友人・知人ルートをあたっていましたので、出資と言うよりは「一緒に事業をやりませんか」と、お誘いしたと言ったほうが適切かもしれません。
そんな中、アトラスの原野社長にお会いしに行ったときに同席してくれた高見富夫さんと宮路さんが意気投合して、「じゃあ、やりましょうか」ということになりました。高見さんは元セガなので、宮路兄弟とはメガドライブの時代から仲良くしていたんだと思います。
アトラスは「プリクラ」の次のビジネスを模索していた時期ですし、携帯電話コンテンツにも興味を持っていたので、丁度良いタイミングだったのでしょうね。アトラスと角川書店の角川歴彦さん(角川出版事業振興基金)が資金を出してくれることになり、ESPとは直接の関係がなくなったので、私はESPを辞めることになりました…。
──なるほど。設立の前には、そんな紆余曲折があったんですね。
桑原氏:
上田さんは、ジー・モードを作るという話をいつ頃聞いたんですか?
上田氏:
今のお話は初耳ですよ(笑)。

桑原氏:
上田さんはアトラス創業者のおひとりで、『女神転生』シリーズなどを開発されたことは皆さんもきっとご存知ではないかと思いますが、同じくアトラスの創設者である原野さんが、ジー・モードに上田さんを推薦してくれたんですよね?
上田氏:
はい、そうです。
桑原氏:
余談ですが、私はESPを辞めることを家族から猛反対されました。ESPには転職したばかりですし、すごく良い会社だったので…。で、ESPを辞めたら辞めたで、今度は新しい会社がなかなかできないから「まだ会社ができないのかよ!」って、かなり焦りました…。
ESPはもう直接関係がなくなっていたのですが、その後ゲームアーツと、兼松コンピューターシステムも出資をして下さることになりまして、会社ができてから2000年10月に「携帯ゲームアプリ配信に特化した会社として、これから本格的に事業を始動します」というプレスリリースを出しました。
宮路武さんや高見さんといったゲームメーカーで実績をもったプロフェッショナルが組んで、株主はアトラス、ゲームアーツ、角川出版事業振興基金。そして、携帯電話販売を手がけている兼松コンピューターシステムですよといったお知らせですね。
設立当時の状況:まったく無名の状態から事業をスタート
──宮路兄弟のおふたりをはじめ、2000年の段階で携帯電話向けのゲームアプリ配信に特化した会社を作ろうと、関係者の皆さんがいち早く動いていたとは改めて驚きですね。
桑原氏:
当時はセガがドリームキャストを発売してからしばらく経ったころですね。プレイステーション2もローンチはしたけれど、初代のプレステと互換性があって、しかもDVDが楽しめる。プレステ2の販売台数がそれなりにあった割には、ゲームソフトがあまり売れていなかったタイミングでした。
その頃のESPの状況は、大川さんのおかげもあってセガのハード、つまりセガサターンやドリームキャストを中心に『グランディア』や『ルナ』などを出していました。ですが、市場がいよいよプレステ側に傾きつつあるということで各タイトルをプレステに移植しました。
これはESPに限った話ではなく、業界全体で「コンシューマーゲームはちょっと厳しいな。プレステ2本体は今後も売れるとは思うけど……」とみんな認識していたのではないでしょうか。
たしか、プレステ2のローンチタイトルで、発売初年度にミリオンを達成したソフトは、おそらく1本もなかったと思います。しかも、初代プレステソフトの受発注もかなり苦しい状況になっていて、ESPも力を入れていたドリームキャスト用のタイトルは、もっと厳しくなっていたんです。
そんななか、新しいプラットフォームに賭けてみようという熱や期待感みたいなものを、アトラスやゲームアーツをはじめゲーム業界全体が持っていた。今振り返ると、そんな時代ではなかったかと思いますね。
──実際にはその後、プレイステーション2はかなりの広がりを見せましたが、リリース当時はまだ先行きが不安な空気だったんですね。
桑原氏:
そうですね。私自身も、コンシューマーゲーム市場はすごく厳しいなと実感していました。しかも、プレステ2初期の頃は、ライブラリが未整備だったり、情報が足りなかったこともあり、特に版権もののキャラクターをオリジナルにちゃんと似せて作るのが大変でした。
ESPの例でいうと『はじめの一歩』のパブリッシングをしていましたが、開発会社さんもキャラクターの絵を似せることに、とても苦労していました。プレステ2なら、スペック的にできるはずなのに、なかなかできない…。似せるためには、描くノウハウやお金がメチャクチャ掛かるなあとか、ライブラリを自前で作らないとダメだとか、DVDで容量も大きくなるし、もう大変だなあと。
そんな状況下で、携帯電話がプラットフォームとして現れた。それも初代プレステどころか、ゲームボーイをチープにしたようなプラットフォームが出るぞという話を聞いたので、「これは面白そうだなあ」という印象を持ちました。
──既存のプラットフォームに比べて性能が格段に落ちるということに対して、作り手としてガッカリするようなことはなかったんでしょうか?
桑原氏:
大手出版社の携帯サイトのお手伝いをしていて、iモードのユーザー数がどんどん伸びているのがわかっていましたからね。
そうは言っても、ジー・モードは後発の会社でしたから、最初の頃はキャリア(携帯電話会社)の皆さんからまったく相手にされませんでした。むしろ、印象が悪かったのか、マイナスからのスタートだったような気がしますね。
当時はNTTドコモが毎月1回、どんな新しいコンテンツを採用し、配信するのかを決める全国会議をやっていましたので、そこに提出する前に窓口であるコンテンツ担当に私もプレゼンをしていたんです。アポイントメントもなかなか取れないですし、敷居が高くて必死でした。
この間、当時の業務日報を読み返していたら、「プレゼンがうまくいかなかった」とか書いてありました(笑)。
上田氏:
私が合流する前の苦労話ですね……。初耳です(笑)。メンバーとの初の顔合わせは、新宿御苑の事務所開きの初出勤の日でしたね。早く行き過ぎて、お掃除のおばさんに鍵を開けてもらって一番乗りでした。
桑原氏:
当時のジー・モードのスタンスは、ほかのメーカーさんとはかなり違っていました。アーケードやコンシューマーという巨大な市場で、ビジネスモデルを持ったゲームメーカーが「是非、参入してください」とキャリア側から言われるのとは違って、我々は「携帯電話向けにだけやりましょう」と言って実績ゼロで始めたわけですし。
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──ジー・モードの設立当時、すでに携帯電話向けにゲーム配信ビジネスを始めていたところはあったんでしょうか?
桑原氏:
特化しているという意味では、ドワンゴが近いイメージでしょうか。その時点で、もうドワンゴでは釣りのゲームが出ていたと思います。iアプリの時もオンラインRPGの『サムライロマネスク』を早々に告知して先行していた印象です。
上田氏:
そうだね、『釣りバカ気分』【※】だね。Javaが入る前は、目立ったゲームが少なかったよね。
※『釣りバカ気分』
ドワンゴのiモード対応携帯電話向けゲームサイト、『ドワンゴかもね』の配信タイトル第1弾にあたる、釣りのWebゲーム。1999年11月1日に配信を開始した。
桑原氏:
ほかにもサイバードとかがありましたが、ゲームがメインではなかったですし、ゲームアプリ専業で派手にやっていたのは、ジー・モード以外にはなかったですね。あと個人的には、アトラスがあまり携帯電話コンテンツに注力していなかったのが、ある意味ラッキーだったなあと思います。
もしその当時、アトラスが本格的にiモードに参入していたら、そもそもジー・モードを作るという話自体が出なかったかもしれません。そんな経緯もあったので、新しい会社でいろいろなことができたんでしょうね。
上田氏:
私としては、新しいハードに挑戦できることがうれしかったです。ハードの進歩が新たなゲームを生んでいく、そんな時代を過ごしてきた最後のハードになりました。携帯電話になってハードがチープになったという話がありましたが、私はゲームシステムが得意な企画屋なので、企画で勝負できる携帯電話のゲームは最高の土俵でした。
私は当時、ニコリのペンシルパズルの本を毎日持ち歩いていまして、会社に通う電車の中とかで、シャープペンで遊んでいたのですが、「これが携帯で遊べたらいいなあ」って思うようになっていきました。それから「人と人の対戦ゲーム面白いよ」とずっと言い続けていて、後に対戦ゲームやペンシルパズルのサイトのサービスを実現することができました、本当に楽しかったですよ。
──ジー・モード設立当時のメンバーは何人ぐらいいたんでしょうか?
上田氏:
10人ぐらいですね。最初の頃は、企画担当は私ひとりだったよね。
桑原氏:
ええ。企画が上田さんで、私がプロデューサーという役回りをしつつ、Webサイトの制作と更新もやっていました。
上田氏:
自分は会社ができたちょっと後から合流したのですが、最初は「企画担当者ゼロでやる気なのかな」と思って驚いたね(笑)。
桑原氏:
自分たちにとっては、当時のゲーム業界が厳しい状況だったのが逆にラッキーなところもあったんです。ゲームスタジオ【※】の遠藤(雅伸)さんに連絡をとったところ、すぐに全面協力をしてくれたんです。丁度、次のビジネスを探していたというか、苦しかった時期だったというか…。
「今度、新しく出てきたJava対応携帯電話でゲームが動くぞ。新しい会社でゲームが作れて、しかも『テトリス』が動くぞ」ということで俄然やる気になり、初期のタイトルを一緒に作って下さったんです。
今思うと、遠藤さんや上田さん、それから宮路武さんもいらっしゃいましたから、まさにゲーム業界のアベンジャーズ状態でしたよね(笑)。
※ゲームスタジオ
遠藤雅伸氏が設立したゲーム開発会社。『イシターの復活』や『ファミリーサーキット』シリーズを開発。携帯電話用ゲームにも早期から参入しており、ジー・モードでも『三国志年代記』など一部の作品に関わっている。
──Javaのお話が出てきましたが、当時はまだJavaが出始めの頃でしたよね? ゲームを作るための開発機材は、どのように調達していたのでしょうか?
桑原氏:
自分たちは後発だったこともあって、資料や開発用のエミュレーターももらえず、そもそも携帯電話のスペックさえ知らされていなかったです。
実際の画面サイズもわからないまま、120× 120ぐらいのサイズで表示できるものと想定してレイアウトを作ったりしたのですが、「120×120よりも小さい携帯もあるらしい」とか「白黒の機種があるかもしれない」なんて言っていたりもしましたね…。
上田氏:
そうそう。ギリギリまでサイズがわからなかった(笑)。
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桑原氏:
カラー画面の携帯でも、いったい全部で何色使えるのかも、画面サイズやプログラム容量などの仕様が統一されるのかも全然わからない。ただ、ブラウザが各社で共通ではなかったので、おそらく仕様が統一されることはないだろう、Javaを使って作ることになるだろうということは、予想できていました。
上田氏:
操作デバイスがどうなっているのかもよくわからなかったので、まあ大変でした。たとえば、S503iという携帯ひとつを取っても「あのボタン(ジョグダイヤル
)はどういうふうに使うのかな?」って。でも、そういう状況だったからこそ、自分たちが活躍できたのかなって思います。
デバッグするのも面倒でしたが、各社の携帯をちゃんとそろえて、デバッグをきちんできるメーカーが勝ち残っていったわけですよね。
──設立当時は、宮路武さん以外にもゲームアーツの出身者がいたのでしょうか?
上田氏:
えーと、ゲームアーツから来た初期のメンバーで、プログラマーは宮路さんと、岡部博明さんで、デザイナーは池谷昌彦さん。
桑原氏:
それからゲームアーツ関係ですと、元ゲームアーツの大味(健一郎)さん率いるスクリプトアーツにも大変お世話になりました。初期ラインナップは内部制作以外ですと、スクリプトアーツとゲームスタジオのものが多いですね。
あと、人員関係の話を続けると、ちょっと経ってから窪田(俊幸)さん【※】も入って来て…。こちらはゲームアーツではなく、上田さんの人脈ですが。
※窪田俊幸
上田氏とともに、旧テクモ時代には『ソロモンの鍵』を、アトラスでは『パズルボーイ』シリーズを開発した人物。
上田氏:
窪田さんは、ユニバーサルで『Mr.Do』を作った時からの長い付き合いで、最初のころはずっと私の先生でした。2進法から教えていただきました。桑原さんから「今度、ドコモの全国会議があるから、(親指と人差し指を大きく広げながら)これくらいの企画書を書いてください」って言われたんですよ。で、「これは大変だ……」と思い、窪田さんに何度目かのヘルプをしに来ていただきました。
桑原氏:
あの時代は、「分厚い書類こそが正義だ」ということで、ゲーム仕様や画面遷移図など、詳細に、何から何まで書く必要がありました。で、すごく分厚い書類を作ったら、今度は「全国会議に参加する全員に配るので、参加者分のコピーを用意して提出してください」と依頼されたので、もう会社のコピー機だけではとても間に合わないんですよ。
上田氏:
あのときは、ひとりでまる2日間掛けて社内用もあわせて50人分のコピーを取りましたよ。最初は会社でコピーしていたら、途中でレーザープリンターが悲鳴を上げてダメになっちゃったんです。で、「あそこのキンコーズでやれば?」って言われて、キンコーズ通いです。その日は徹夜でコピーを取ってましたね。桑原さんと2人で、企画書を両手にいっぱい抱えて、タクシーに乗り込んで「いざドコモ」です(笑)。
桑原氏:
ジー・モードは後発でしたから、他社よりもたくさん書かなきゃいけないような空気みたいなものがありました。「これだけちゃんとしたものを作りますから、どうか承認して下さいね」というアピールのために、どうしても分厚くせざるを得なかったということで、あのときは上田さんに泣いていただきました……。
上田氏:
あの企画書はすごかったねえ。いったい何タイトル分の企画を書き込んだことか……。たしか、『ペンシルパズルだよ。』【※1】とか『ゲームで遊ぼ!』【※2】、『対戦ぐるじゃむ』【※3】の3つのサイトと、ほかにも全部合わせると10種類ぐらいのコンテンツ企画が書いてあったと思います。
※1 『ペンシルパズルだよ。』
2001年3月から、iモード対応携帯電話向けに配信を開始した、『数独』『お絵描きロジック』などが楽しめるサイト。月額300円(税抜)の月額課金制だった
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※2 『ゲームで遊ぼ!』
2001年1月からiモード対応携帯電話向けにオープンしたゲームポータルサイト。
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※3 『対戦ぐるじゃむ』
2001年1月からiモード対応携帯電話向けに配信を開始した、月額300円(税抜)の月額課金制サイト。会員登録をすると、『テトリス』をはじめ『麻雀』『オセロ』『花札』『大富豪』など、サイト内に用意されたゲームを自由に遊ぶことができた。(※パケット通信料はユーザーの自己負担)
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桑原氏:
サイト公開後に追加する予定のタイトルも書きましたし、それから「今後はこういうサーバーを用意します」みたいな計画も含め、全部まとめて書いて提出しましたね。
上田氏:
とはいえ、当時のゲームは本当に容量が小さかったですから、個々のゲーム内容を書くこと自体は、それほどたいへんではなかった気がします。小さな画面と小さなメモリをどう工夫するかが大変でした。
──iアプリが始まった頃の503iシリーズですと、アプリのプログラム容量は本体内に最大10キロバイト、データ保存領域のスクラッチパッドも同じく10キロバイトまででしたから、今考えると本当に小さかったですよね。
上田氏:
そうですね。たとえば競馬ゲームですが、503iでは、容量が足りないから牧場とレースのアプリをそれぞれ分けて配信したりとか、まあいろいろな苦労がありました(笑)。
そうそう、今ではハートやライフを消費して遊ぶスマホアプリがたくさんありますけど、それを最初に始めたのが、もしかしたら『ケイバモノガタリ』かもしれませんね。このゲームでは1時間に1ポイントたまるライフを使って、馬の調教やレースができるようにしたんですよね。レースや繁殖等々色々な部分を本物に近づけたくてパラメータの数がものすごく多くなってしまって、バランスを取るのが超大変で、すごく楽しかったです。




『ケイバモノガタリ』© G-MODE Corporation
桑原氏:
当時の会社の雰囲気のお話を続けましょうか。私がジー・モード設立直後に書いたメモが、まだ手元にあったので今日お持ちしました。このメモは、まだiアプリが出始めたばかりの頃に、これから流行するコンテンツの予想をまとめたポートフォリオなんですよ。
──これはスゴイですね! 当時ならではのお考えを知ることができる、貴重な資料になるのではないでしょうか。

桑原氏:
本当にざっくりとしたものではありますが、これからはこの図でいう「頭脳的」と「手軽さ」が携帯ゲームアプリの中心市場になるだろうと、503iの時点で読んでいました。
テーブルゲームやパズル、ボードゲームみたいなものが主流になって、当落線上に位置するのがシミュレーションゲームやRPGになるだろう。ただし、携帯のスペックが後々向上した場合は、「マニア向け」に寄るだろうという読みがあったのですが、実際の市場もだいたい思っていたとおりにシフトしましたね。
このポートフォリオを元にして、どのようなゲームを作るのか? どのようなゲームのライセンスを取るのかを検討していきました。例えば「思考型」の『倉庫番』は、権利交渉させて頂きましたが、話がまとまらなかったので自社オリジナルの『ラビットラビリンス』をつくったり。「面クリア型」に関しては、実現したのは『平安京エイリアン』です。最終的にはペンシルパズルが、その部分を大きく占めましたが。
総合ゲームサイトを目指していたので、なるべく広い面を抑えたいと考えていました。とにかく「ゲーム画面が小さくても、面白さが変わらないゲームってなんだろう?」という熱い議論をして。
でも、今の目で見ると、私の趣味が丸出しだし、恥ずかしいです(苦笑)。この時点では、エンタメ性が強いものということでスポーツものと、あとは『シムシティ』みたいなシミュレーションゲームが、もしかしたら流行するのではないかと、個人的にはそんな気がしていました。
当初は占いアプリも考えたのですが、もう専業のサイトがありましたし、後から出してもどうだろうと思ってプライオリティは低くしていました。
とにかく、まずはゲームを作って配信しましょうと。ヒットさせたらコンシューマーゲームにライセンスも出しましょうとか、もうホントに生意気なことを言ってましたね。まあそれぐらいの熱さを持ったうえで、当時は仕事をしていたということです。そう言えば当時、宮路さんも自分で『麻雀』を作っていましたしね。
上田氏:
はい。『麻雀』を宮路さんと作りました。携帯の画面が狭いんで苦労しましたね。見やすいように牌を大きくしたいので、2段式に並べて表示させました。操作性が心配で苦労したのを覚えています。宮路さんとはリアルの麻雀でも熱い勝負をしていました。


『オセロ』ゲーム画面
オセロは登録商標です TM & Ⓒ Othello,Co. and MegaHouse
桑原氏:
でも、コンテンツラインナップは最初から成功したわけではないんですよ。私のなかではもっと昔のゲームセンター的なサイトが流行するのかなと思っていました。というのも、ポーカーやブラックジャックのような、マニュアルを読まなくても楽しめるアーケードゲームに近いものが合っているのかなと思ったからなんですね。「ブラックジャック」「ワイルドポーカー」「ホールドスピン」(スロットマシンゲーム)を初期の追加コンテンツとして配信したのも、そういった理由からです。
ところが、実際の市場はもっとライトな方向に振れたので、途中から若干ですが軌道修正をしました。途中でカジュアル寄りに修正はしたけれども、その一方でコアなものやライセンスものに関しても、集客面では必要な部分がありましたので、引き続きそういう意図で出すようにはしていました。
当時、一番の集客はキャリアのポータルサイトで紹介されることでしたが、やはり知名度があるライセンスものや、やり込み要素のあるゲームは推してくれましたからね。
ヒット作品を連発し、短期間でゲーム配信の最大手に成長
──ジー・モードは先駆者だったイメージがずっとあったのですが、実はiモードの市場では後発だったというお話は本当に驚きですね。
上田氏:
でも、中にいた人間はずっと先駆者っぽい感覚で仕事をしていましたけどね(笑)。最初の頃は、まだ携帯で通信対戦ゲームは存在しませんでしたし。
桑原氏:
そうですね。要は、ゲームアプリが世に出たときの見え方としては先駆者ではあったけれども、作っている間は後発だったということです。だからこそ、当時の私は生意気だったというか、虚勢を張る必要があったんですよね。
そもそも、ジー・モードという社名も生意気なように思いませんか? 何だかiモードに対抗しているみたいですし……。
上田氏:
うん。勘違いしちゃうよね(笑)
桑原氏:
社名を考えたのは宮路洋一さんだったかなあ。当時、「今度、携帯にゲームのボタンが付くようになるんだよ! だから、絶対『G(ジー)』にしよう!」って言っていましたし、それから「携帯にボタンを付けさせるんだ!」っていう話も業界内にありましたので、ジー・モードの社名はここからきているんです。
でも、いざ世に出たら「A(エー)」の頭文字を取ったデザインになっていたんですよね……。
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一同:
(爆笑)
桑原氏:
503iシリーズのローンチプロモーションにはハドソンの『スターソルジャー』が使われましたが、ジー・モードは後発だったからか『テトリス』は扱ってくれなかったんです。P503iに『テトリス』がバンドルで入っていたので、そのせいかも知れませんが…。我々もアプリのバンドルに関してはまったく頭に入っていなくて、携帯の実機が手元に届いてから「P503iに『テトリス』が入ってる!」とびっくりしたことがありました。
竹下氏:
実は、私は当時ハドソンにいたのですが、iアプリ版の『スターソルジャー』のことはよく覚えています。当時開発をしていたチームに同期の子もいて。それで開発中のものを見せてもらったりしてて。「すごい!こんな小さい画面でスターソルジャーが動いてる!」と。

桑原氏:
『スターソルジャー』は良くできていましたよね。本当にすごかったと思います。『スターソルジャー』の源流になった『スターフォース』を作ったのが、上田さんなので、上田さんのライバルは上田さんというのが、これまた面白かったです。
上田氏:
その『スターフォース』は、遠藤さんの作った『ゼビウス』を見て作ったゲームって……。素敵ですね!
竹下氏:
そのおかげで、 #広末涼子 さんのテレビCMにも採用されましたしね。で、当時はハドソンもゲームサイトのランキングで上位にいたとは思いますが、ジー・モードのサイトはずっと1位だった記憶があります。
ハドソンはその下の2位とかで、ジー・モードは越えられない、すごく高い壁のような存在なんだなと思いながら見ていました。
桑原氏:
ハドソンのお話が出たところで、当時のライセンスの獲得競争についてもお話をしますと、ライセンスを取りに行くとジー・モードのほかにハドソンと、それからさっきもお話したドワンゴの3社が、どこに行ってもカブっていた印象がありますね。
上田氏:
対戦ゲームサイトに『オセロ』はぜひ欲しいタイトルだったので、当時の「ツクダオリジナル」にライセンスをもらいに行きました。飛び込みに近い形でお話しさせてもらい、その場ですんなり決まった記憶があります。その後『リバーシ』という名で、他のメーカーは出していましたが、『オセロ』の知名度は非常に強かったですね。
「対戦ぐるじゃむ」のロンチタイトルで、ピーク時(2002年9月)には、対COMでは月間40万対戦、対人では月間135万対戦を超えていました。
桑原氏:
『オセロ』が取れたのは、大きかったです。やっぱりユーザーさんは、リバーシじゃなくって『オセロ』という名前で探しますので。ニコリのパズルのライセンスは、すんなり取れたんでしたっけ?
上田氏:
「ニコリ」さんのときも、飛び込みって感じでした。とにかく「二コリ」さんの問題を使いたいと考えていました。一番メインのパズルは、『数独』(1〜9までの数字を1つずつ3✖3のマスに入れていくので『数・独り』)という妙な名前のパズルです。
「ニコリ」さんの問題の作り方は素晴らしかったです。ユーザーから問題を作ってもらい、社内で相当な時間をかけて評価する。バリエーションに富んだ良問ができるわけだと納得したものです。
契約料に関しても「会員数さえわかれば、いいから」と、最初は、会員数掛ける1円で契約しました(笑)。
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桑原氏:
あのときは、上田さんがパズルを熱心にやり込んでいたので、ニコリさんにすごく気に入っていただけて。それもあって、ライセンスを快諾していただけたんでしょうね。
上田氏:
実は、訪問してから分かったのですが、二コリさんは、某大手と携帯のコンテンツをやっていたことがわかりました(笑)。ライセンスが取れたのは、その時に持って行った真っ黒に解き終わった十冊程の二コリさんの本の効果でした。パズル愛を熱く語っているうちに、二コリの社長さんに気に入られていましたね(笑)。
『お絵描きロジック』の製作者も紹介していただきました。帰りには、この本の問題を使ってくださいと100問入った『数独』の本を渡されました。
──お話を伺っていますと、先ほど桑原さんが作られていたポートフォリオの予想はかなり的中していたと言えそうですね。
桑原氏:
通信対戦ゲームやペンシルパズルなど、上田さんが携帯でやりたかったことをいろいろ考えていたのが大きかったと思います。私と宮路武さんだけで企画をやっていたら、複数のサイトを作れなかったかもしれませんね。
上田氏:
たしかに、全然違ってたかもしれないよね。『対戦ぐるじゃむ』とか、通信対戦ゲームのサイトを最初に作るときは、もうとにかく大変でした。
最初に出したゲームは4人で対戦できる『大富豪』だったのですが、ローンチした最初のゲームは、なんと1ゲームに1時間も掛かったんですよ。「やったー無事終わったー!!」って大喜び! でも、これは長過ぎるということで、すぐに2人用に変更しました(笑)。たしか、1か月弱の突貫工事で2人用を作りました。
最初の頃に作った対戦ゲームのほとんどは2人用でしたね。『花札こいこい』とかは元々2人用のゲームですが、『大富豪』『麻雀』『ポーカー』等、本来は2人用ではないゲームもたくさんあったのですが、新しいシステムをいろいろと用意して作った、自分でも本当に大好きなサイトでした。




『花札こいこい』© G-MODE Corporation
後になってからは8人同時に、8面指しができる将棋アプリ『対戦将棋倶楽部』も作りました。505iシリーズのiアプリDXでメール連動機能が携帯に追加されたので、相手が指したらメールで通知が届いて、その手を見て今度は自分が指すようにして遊ぶんですよ。
──当時から、リアルタイムで通信対戦ができたんですか?
上田氏:
そうです。大変なのがパケット通信料で、1プレイごとに10〜15円ぐらいのパケット代が掛かっちゃうんです。いや、もっと、かかったかもしれない……。
当時はサーバーから携帯に相手側の処理が終わったことを送る(プッシュ機能)ことができなかったんです。ですので、携帯からサーバーに通信して確認しに行くんです、「相手は指し終わりましたか」って。このたびにパケット通信料がかかるので、相手が指したかどうかをチェックするタイミングはどうするのかなど、すごく悩みながら作りました。
自分で作った『ポーカー』などのゲームを、私個人の携帯でデバッグしながら遊んでいたら、3か月連続で8万円ぐらいパケット代を使った時期もありましたね。それでも、毎日かなりの数の対戦ゲームが動いていましたので、ドコモからはかなり感謝されたみたいです(笑)。約3年で、2億プレイ達成で盛り上がったことを覚えています。
──当時はゲームに夢中になるあまり、パケット代が毎月数万円に跳ね上がったりして、「パケ死」という言葉が一時期話題になりましたよね。それでも、当時はたくさんの会員が『対戦ぐるじゃむ』などのサイトで、携帯でゲームを日々遊んでいたわけですから、本当にすごい時代だったと思います。
上田氏:
『対戦ぐるじゃむ』は月額300円でしたが20万人の会員がいましたし、『テトリス』が遊べたiモードの『Get!!プチアプリ』では100万人を超えましたからね。会員数が100万人を超えたゲームアプリのサイトはジー・モードが第1号で、ずっとゲームではナンバーワンのサイトでした。

桑原氏:
それから、最初の頃はiモードのサイトにはちょっと工夫をして、どのゲームでも全部ポータルサイトの『ゲームで遊ぼ!』に飛ぶように誘導してあったんですよ。このポータルサイトを表示されるようにしたおかげで、あちこちのサイトにユーザーさんを誘導できたんです。後から指摘されて、修正しましたけどね(苦笑)。
ミニゲームだけでなく、スポーツゲーム専門サイト『Get!!Sports』、RPG専門サイト『R.P.G-mode』を立ち上げて、幅広く展開していましたが、この導線は強力でした。

iモード初期の開発事情
──当時の携帯電話用ゲームのプログラムにはJavaを使っていたかと思いますが、Javaを使ってゲームが作れるプログラマーは、iアプリが始まった当時、業界内には十分にいたのでしょうか? 人材のリソース不足で、開発に支障が生じることもあったのでしょうか?
桑原氏:
最初の頃はJavaを使える人がまだ少なかったのでたしかに大変でした。ジー・モードにはゲームアーツから来た宮路武さんのほか、セガ・アトラス系の高見さんが来ていたので、その人脈を生かして人材を集めましたが、業務委託でお願いすることが多かったように思います。
特に対戦ゲームサイトの立ち上げがありましたので、ネットワーク技術者の方を探すのは大変でしたね。サーバー関係はCSKネットワークシステムズと業務提携して、全面的に協力して頂きました。
Javaが使える正社員の技術者を雇うにあたっては、当然ですがどんどん面接をしながら採用していきました。そのときに採用したうちの1人が、後に『フライハイトクラウディア』シリーズを作った早貸(久敏)さんでしたね。彼はJavaの使いこなしというか、容量圧縮に対する熱意が凄かったです。
iアプリの最初の頃は、容量を10キロバイト以下に納めるのが大変でした。ゲームのプログラムを10キロバイト以下にするだけでなく、ほかにもプログラムを動かすためのヒープ領域をあまり使わないようにする必要があったんです。この辺りの技術開発には、社内でもかなり注力していたように記憶しています。
ジー・モードのサイトは、当初はみんな月額課金でした。他社には月額課金だけれども1回ゲームをダウンロードしたら落とし切りで遊べるサイトもありましたが、ジー・モードは月額課金を長期的に継続してもらうビジネスモデルを目指していたので、ゲームアプリには認証のプログラムも入っていました。翌月になったら、起動時に契約が継続されているかをサーバーに問い合わせる訳です。
1キロバイトほどではありましたが、認証プログラムを入れる分、ゲームで実現できることが減ってしまうため、入れるかどうか、社内でも激しい議論がありました。最終的に「ミニゲームも含めて、認証プログラムは絶対に入れろ」という方針を経営陣が決めたので導入しました。継続率が非常に高いサイトになったので、結果的には良かったですね。
──2000年代の前半は、NTTドコモのほかにもEZwebのKDDIと、J-SKYのJ-PHONEの大手3キャリアが存在していましたよね? KDDIやJ-PHONEとも契約をするにあたって、何かご苦労されたことはありましたか?
桑原氏:
KDDIやJ-PHONEとの契約は、NTTドコモと比べると、多少は楽だったかなという感じでしょうか。従量課金でのサービスだったので、提出したドキュメントも少なかったはずです。たしか、最初は上田さんがKDDIの担当でしたよね?
上田氏:
最初に私とプログラマーの岡部さんと2人でKDDIに行ったんですが、3つの会社が合併して間もない時期だったので、初見なんかバタバタしている感じに見えて「これはちょっとダメかもなあ……」って2人で言っていた記憶はありますけど、契約自体は割とスムーズにできました。
桑原氏:
やっぱり、iモードで『テトリス』を先に出すことができていたので、それがすごく評価されたんじゃないでしょうか。それから、ジー・モードならではの特色としては、3キャリアとちゃんとお付き合いをしようとずっと考えていました。
なかには特定のキャリアだけにベッタリするようなところもありましたが、私はコンシューマーゲームをやっていた経験から、プラットフォームの景気には波があることは十分にわかっていましたので、会社の方針として3キャリアともきちんとやっていこうと、宮路武さんともお話していましたね。経営が安定したのは、3キャリアともしっかりお付き合いをしていたのが大きかったと思います。
ジー・モードでは、各キャリアに担当プロデューサーがいたことも特徴のひとつでした。ドコモの担当が私で、KDDIは『ゆるゆる劇場』や『マジカルファンタジスタ』などを作った河上(京子)さん、J-PHONEは『ケータイ少女』などを作った長木(一記)さんが担当でした。




『ゆるゆる劇場』© 青木俊直/©G-MODE Corporation




『マジカルファンタジスタ』© G-MODE Corporation




『ケータイ少女』© G-MODE Corporation
キャリアごとに専業の担当を用意して、それぞれに合ったゲームなどを企画できるようにしたことで、いろいろなことが提案・実現できる体制が作れていたと思います。広報面でも「このゲームは、しばらくの間、他のキャリアに移植をしませんから、ぜひプッシュして下さいね」といった話がしやすかったですね。
そのような話の代表例が『フライハイトクラウディア』なのですが。あれを作ったときは、早貸さんにかなり苦労をさせてしまいましたね。本作のローンチ対応機種はNTTドコモの505iシリーズだったのですが、900iシリーズには『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』が出てくるのはもうわかっていました。
そのため、それに対抗できるものを自分たちも持っておきたかったという思いがあって、「505iだったら、何を作ってもいいよ」という前提で早貸さんに開発のお願いをしていました。
『フライハイトクラウディア』は、プレイステーションが発売された後に出た、スーパーファミコン末期の大作みたいなポジションにあたるゲームにしたかったんですよ。900iシリーズの携帯を買えない若いユーザーが、505iでも満足して遊べるRPGを作ろうと。
ただ、かなりの容量を詰め込まなくてはいけなかったので、900iシリーズ対応の『mystia(ミスティア)』に比べると、開発の難易度が高くなったり、グラフィックのクオリティが若干ですが落ちてしまいました。早貸さんには、そこで無理をさせちゃったなと、今となってはすごく思いますね。その苦労をした分、505iと900iの両対応で動く大作RPGとして、多くのユーザーさんに遊んでいただけました。




『フライハイトクラウディア』© G-MODE Corporation
──沿革によれば、2001年の1月から始めたiモード対応の『テトリス』と『オセロ』が、ジー・モード初のゲーム配信サービスでした。おそらく、最初に売上が発生したのはその翌月頃かと思われますが、いつ頃からこのビジネスはうまくいきそうだという手応えが出てきたのでしょうか?
桑原氏:
売上が出始めたばかりの頃はもちろん赤字でした。503iシリーズで最初に出た、P503iだけの頃はそれほど売上がなかったのですが、N503iが出た直後から一気に増えて、手応えを感じました。2期目からは黒字になりましたね。
──設立2年目でもう黒字転換したんですか!?
桑原氏:
それはやはり、『テトリス』『オセロ』の存在が大きかったですね。
上田氏:
いつだったか、テレビ番組で #宇多田ヒカル さんが「『テトリス』が好き!」と言ったら、サーバーがダウンしたことが一度あったよね。あ、遊んでいたのは携帯じゃなくてニンテンドーDS版だったかな?
桑原氏:
『HEY!HEY!HEY! MUSIC CHAMP』で、宇多田ヒカルさんや #安室奈美恵 さんがコンシューマー版の『テトリス』で対戦したんですよ。直接関係がないのにサーバーが落ちましたからね。テレビを見ながら、iモードのポータルで『テトリス』を検索した人が、ものすごく多かったんだと思います。無料のサイトでもサーバーが落ちることなんて滅多にないのに、課金サイトがダウンしたので本当にびっくりしました。
ドコモ向けのサイト名には『テトリス』の名前は使っていませんでしたが、ほかのキャリアでは検索されやすいように、意図的にサイト名に『テトリス』の名前を入れてありました。アクセスはしやすかったと思います。
──そうでしたね。EZweb用に配信したサイトは『テトリス&100円ゲーム』という名前でしたから、『テトリス』が遊べてなおかつ安く利用できるという、これ以上ない見事なネーミングになっていましたよね。ところで、携帯電話向けの『テトリス』はどなたが開発を担当したのでしょうか?

桑原氏:
初期のものは私が企画しています。プログラマーは、岡部さんだったかなあ……。最初は総がかりで作っていた感じです。『テトリス』は、まず初めにミニタイプと対戦型と、2つのプログラムを作るところから始めました。テストプレイをする環境は、最初の頃はまだなかったですね。
──ミニタイプというのは、当時よく見掛けた『たまごっち』と同程度のサイズで、液晶画面でゲームが遊べたおもちゃと同じようなイメージですか?
桑原氏:
そうです。まさに、その液晶ゲーム版『テトリス』を携帯で再現したようなイメージで作りました。当初は月額300円のサイトには通信対戦ができる本格的な『Groovin’ TETRIS』があって、100円のサイトにもその知名度を利用しつつ、ミニタイプの『ミニテトリス』が遊べるようにしようと思ったからなんです。
その後、「100円の『テトリス』もパワーアップしたほうがいいのでは?」という意見がでましたので、ゲームスタジオと一緒に『ミニテトリス2』として、作り直しました。初期の頃は、テトリスのレギュレーションも、それほど厳しくはなかったように思います。端末のスペックも限られていたので作れるものも限られていましたしね。
『テトリス2002』を出す辺りから、「こういうふうに作って下さい」という厳密なルールができましたが、それ以前は割と自由に任せてもらえていました。担当に関して補足しておくと『テトリス2002』頃から河上(京子)さんにお任せしたものが多くなっています。


『テトリス2002』ゲーム画面
TetrisⓇ&©1985〜2021 Tetris Holding. Tetris logos, Tetris theme song and Tetriminos are trademarks of Tetris Holding. The Tetris trade dress is owned by Tetris Holding. Licensed to The Tetris Company. Tetris Game Design by Alexey Pajitnov. All Rights Reserved.
その後、『テトリス』はアメリカをはじめ全世界へのライセンスを出すようになったのですが、携帯用のライセンスを出したのは日本が最初だったから、我々でも取れたんだろうなと後々になって思いました。
もしアメリカのほうが、日本よりも先に携帯であそぶ『テトリス』が人気になっていたら、ライセンシーが「自分たちで作って出します」と言ったりして、ライセンスがもらえるどころの話ではなくなっていた可能性が高かったでしょうね。
当時は日本の携帯、モバイルインターネットが、ガラパゴス状態とはいえ最先端の時代でしたので、ジー・モードにとっては良かったということですね。
──既存の大手ゲームメーカー、たとえばセガやナムコ、コナミなども、当然ながら携帯電話向けゲームサイトのビジネスを早くから始めていました。後発だったというお話が先程から何度も出ていますが、ジー・モードではこれらのメーカーが運営するサイトをどう位置付けていたのでしょうか?
桑原氏:
もちろん全メーカーは、すべてライバルです。ただ、ゲームメーカーさん同士の仲がすごく良かったんですよ。当時はCP(コンテンツプロバイダー)と呼んでいたと思いますが、ほぼすべてのゲームメーカーのCP担当者が参加した飲み会を何度もやったりしていました。まだ初期の時代は、携帯のほうにすごく注力している所がなかったですし、「これから頑張っていこうね」という若い人たちが集まっていたように思いますね。
上田氏:
今、『スペースインベーダー』の時代がフラッシュバックしましたよ。アーケードゲームの初期の時代は、一般社会にゲームが全然認められていなくて、携帯のほうも初期の時代はそれに近かったのかなあって何だか思っちゃいましたね。
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桑原氏:
そんなこともあったので、「あのメーカーを倒すぞ」みたいなことは考えていなかったですね。いつだったか、「ドワンゴの川上(量生)社長が金髪にしたら、会社としても目立つようになったのでけしからん。だから、お前らも金髪にしろ」って命令が下りまして、私と早貸さん、広報スタッフも金髪にしたことがありましたね(笑)。
他のメーカーとの比較の話に戻りますが、営業力に関しては、後発だったこともあり、ほかよりも弱いなとは思っていました。総合力では、たとえばバンダイみたいに待受画面とか、あるいは着メロとかをやっていた所と比べると、売上はずっと少なかったですし。
──携帯電話のキャリア側が、ゲームサイトは売れる、人気が集まるコンテンツサービスだという認識をはっきり持つようになったのは、いつ頃からだったんでしょうか?
桑原氏:
ゲームアプリの配信を始めた直後ぐらいのタイミングで、すでにそう思われていた気がします。パケット料金収入にたいする貢献も、ゲームは大きかったのではないでしょうか。
上田氏:
会社ができてから、2年ちょいでJASDAQに上場することができましたしね。当時、JASDAQでは、一番早かったのがYahoo! JAPANで、ジー・モードは2番目でした。
N503iが出た辺り(※端末は2001年発売)から、「これはすごいことになってるな」という感触がすごくありました。それまでは本当にショボショボでしたが、N503iが出てからすぐに売上が跳ね上がって、それからはずっと右肩上がりで下がったことが全然なかったですから。
桑原氏:
そうでしたね。後から出たボーダフォンの携帯アプリもけっこう出来が良かったですし。従量課金がメインでしたが、売上も良かったですよね。
苦戦を強いられた海外市場への展開
──2003年11月から、iモードでは世界初となる日本・フランス・スペイン間での相互対戦ゲームサービスを開始したそうですね。ジー・モードでは、いつ頃から海外での配信を意識するようになったのでしょうか?
桑原氏:
海外で配信したり、外国のプロバイダーと提携して海外のゲームを日本に展開するという構想はずっと持っていました。国内でナンバーワンになりましたし、海外でもぜひやりたいなと思って早いタイミングで動いてはいたのですが、海外ではあまりうまくいかずに勝つことができませんでした。
──うまくいかなかったのは、日本に比べて携帯電話があまり普及していなかったのが原因でしょうか?
桑原氏:
それもありますが、勝てなかった理由はほかにもいろいろあって、ゲームそのものを作れなかったケースもけっこうありました。
まず海外で配信する場合はノキアの携帯に対応させる、つまりSymbian (シンビアン)OS対応のゲームを作らなくてはいけないんですね。そうすると英語のドキュメントや海外のOSの使い方とか、自分たちが持っていない知見が新たに必要になるわけです。しかも、海外の携帯は日本と通信方式が違ったり、ローミングがなかったりしたので、日本からだとすごく参入障壁が高かったんですね。
ドコモが、「iモードを海外にも展開しましょう」となったときにもチャレンジはしたのですが、iモード自体が海外でそれほど普及せず、しかも海外とのローミングができなかったので、ジー・モードとしてはかなりつらかったなという印象でした。
上田氏:
海外の数字も毎日こちらに上がってきていたけど、どこの地域でも苦労していたよね。
竹下氏:
そういえば当時のハドソンも、海外展開をして現地でいろいろなキャリアと仕事をするためにハドソンUSAという会社をつくっていた記憶がありますね。
──ジー・モードのほうから、海外のメーカーやキャリアにライセンスを出したこともあったのでしょうか?
桑原氏:
ライセンスも出していましたよ。データイーストの権利をいくつかジー・モードが持っていましたので、たとえば『バーガータイム』とかは海外でも人気があって、たくさんロイヤリティが入ってきましたね。




『バーガータイム』©G-MODE Corporation / DATA EAST and DATA EAST logo(s) are trademarks in United States and other countries or registered trademarks in European Union and Japan of G-MODE Corporation.
竹下氏:
そうそう。たしか、当時はハドソンでも『バーガータイム』のライセンスをジー・モードさんから受けて海外向けに配信していましたよ。で、たまにですけど今でも海外から数字が上がってくることがあるんです。
──iモードの初期の時代、つまり2Gの時代は、自前でゲームやサイトを開発して海外に展開するのは、かなり難しいビジネスだったんですね。今となっては、実際に経験した皆さんからの証言はすごく貴重だと改めて思います。
桑原氏:
当時は私がドコモの海外向けの担当もやっていたのですが、あの時代は海外だとゲームロフトの勢いがもうすごくて。オフィスを見に行ったらたくさんの人数を割いて、本格的にサービスを展開していたのですごいなあと驚きましたね。
とてもカジュアルな雰囲気のオフィスで、すごくいい環境だなあって思ったのを今でもよく覚えています。昔のジー・モードのオフィスは、ちょっとおカタイ作りだったので(笑)。
先々を見越して、海外展開もしっかりやらなくてはと思ってはいたけれども、なかなかうまくいかなかったというのが現実でした。とくにカジュアルゲームを出そうとなると、地域によって文化が当然違いますから、それぞれの場所に合ったものを出さないと売れないわけです。
たとえば、欧州向けゲーム開発の打ち合わせをしていたときに、「O2でiモードが始まるからイギリスとアイルランドで、クリケットのゲームを作って出せばいいのでは?」という案が出たのですが、いざ現地に行って聞いてみたら、実はアイルランドの人たちはクリケットをあまりやらないことがわかったんです。イギリスでは大人気なのに、アイルランドではクリケットの人気がないだなんて、そんなことは自分たち日本人には、なかなかわからないですよね(笑)。端末もイギリスとアイルランドでは同じO2のiモードでも別のものでした。
そんな状況下で、海外ではゲームロフトみたいなモバイルゲーム専業の会社がどんどん増えていましたから、まあ難しいなと。携帯にゲームをバンドルで出していただいて販売するビジネスもあったのですが、エンドユーザーまで直接届くようになるまでの準備がなかなか難しかったんです。それに加えて、海外のキャリアは、課金サイトの手数料が日本に比べてすごく高いという問題もありました。なかには手数料が50パーセントを超える所もありました。日本のキャリアは10%前後が標準だったので驚きました。
2G〜3G携帯電話への移行期の状況
──やがて日本国内では、ドコモのFOMAや、KDDIのcdmaOneなどの新たな規格や通信方式の携帯電話がどんどん出てくるようになりました。新しい端末やサービスに対応したゲームを開発するにあたり、何かご苦労などはありましたか?
上田氏:
新しい携帯が出てきて、大変になったという思い出はたしかにありますね。QVGA(320×240ドット)のモニターが最初に出たときは、画面サイズが一気に4倍になったので、その時点で100種類ぐらいあったゲームの画面サイズを、「みんな4倍にしなきゃ!」ということになり、もうてんやわんやで大変でした。
桑原氏:
QVGAの前にも、504iシリーズとかでモニターのサイズがひと回り大きくなった時期(N504iが162×216ドット)があったので、そのタイミングでゲーム画面をちょっとだけ大きくしたこともありましたね。
上田氏:
ハードが進化したことによって、それまでに出していたものを全部作り変えなきゃいけないという、大きな変更をした時期が2回ぐらいあって、まあバタバタしてましたね。
桑原氏:
当時の『Get!!プチアプリ』では、新作ゲームを毎月2本出すように厳命していましたから、全部作り変えるのは本当に大変だったなあと思います。
──後発だったというお話を何度もされていますが、そうしますと自分たちのサービスや社名を知ってもらうためのプロモーション、あるいはブランディング活動がかなり大変だったのでではないでしょうか?
桑原氏:
出資者に兼松コンピュータシステムがいたおかげで、最初の頃は代理店を通じてパンフレットをたくさん配ることができていました。これがかなり大きかったと思いますね。
新しい携帯を買った人が、お店で一緒に渡されるパンフレットを見たときにゲームが掲載されていたら、「ちょっとダウンロードして遊んでみようかな?」という気になってくれますので。
──当時のキャリアは、毎月のようにWebやアプリで遊べるサービスをまとめたパンフレットを発行して、ショップの店頭に置いてありましたよね。
桑原氏:
そうですね。そのようなキャリアが作成するパンフレットに、いかにしてコンテンツを紹介してもらうのか? というのも大きなミッションでした。もっとも、昔はiモード自体が凄まじいパワーを持っていましたので、そこからの流入が一番大きかったですね。それから当時は、iモードの専門雑誌でも宣伝ができていました。
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──懐かしいですね。たしかに、当時は『iモードで遊ぼう!』や『iモードスタイル』などの雑誌やムック本がいろいろ出ていた時代でした。
桑原氏:
その後、iモードのトップ画面に表示されるバナー広告が販売されるようになったのですが、そこから宣伝の仕方がけっこう変わったな、という印象があります。
そもそも、当時はiメニューをたどっていって、「ゲーム」の各カテゴリーにアクセスしたときに表示されるサイトは人気の高い順に表示される仕組みでした。だから、各キャリア、カテゴリーで上位にいましょう、1位を取りましょうということでいろいろやっていました。1位でいることが、最強の集客だった訳です。
上田氏:
「ミニゲーム」「パズル」等、各カテゴリーが表示されている1ページ目に表示されるサイトは、1〜4位までが表示されていました。コンテンツの数によっても3位までだったりと表示数が変わるとか、そういうルールがありましたよね。
桑原氏:
で、カテゴリー単位で見たときに、私がこれは勝てないなと思ったのが、ナムコの『太鼓の達人』でした。配信されると最初に聞いたときは、「ウワッ、『太鼓の達人』がついにきたか……」って思った記憶がありますね。
上田氏:
そうそう。アクションのカテゴリーで、ずっと1位でしたね。
フィーチャーフォン全盛期のジー・モード黄金時代を振り返る
──2000年代は、旧ジー・モードのまさに黄金時代と言ってもいい時代ではなかったかと思います。当時の会社の熱気、あるいは景気感を、皆さんどのようにお感じになっていたのでしょうか?
桑原氏:
私個人の視点になりますが、ジー・モードの第1世代、2000年〜2003年までは、過去にゲームを作ったことがある人が、引き続きiアプリでもゲームを作っていた時代だと認識しています。
当初は、かつてアーケードやコンシューマー用のゲームを作っていた、上田さんや宮路武さん、それからゲームスタジオ【※】の遠藤さんや黒須(一雄)さんにも携帯用ゲームを作っていただいていました。
ゲームスタジオは、ほぼフルリソースでジー・モードのゲームを作っていただいてましたし、上田さんと窪田俊幸さんの『ソロモンの鍵』を作ったゴールデンコンビも参加してくださいました。
※ゲームスタジオ
同社は2004年4月に、新たに設立されたモバイル&ゲームスタジオに営業権を譲渡する形で社名が変更となり、2015年に再び社名をゲームスタジオに変更して現在に至る。
私は当初、コンシューマーゲームを作れる人材を探していたのですが、求人サイトを通じてスカウトしたのが河上さんでした。その河上さんの人脈で、中途採用で入社してくれる人が増えたのですが、そのあたりが第1世代にあたるコンシューマーゲームの経験者ですね。
その後、新卒の正社員や携帯用ゲームしか作ったことがない第2世代が、ジー・モードにも入社するようになりました。その第2世代のひとりが『空気読み。』を作った栗田祐介さんですね。彼はもともと、ジー・モードの外注先であるゲームのデベロッパーにいて、携帯用ゲームしか作ったことがなかったと思います。
今の「G-MODEアーカイブス」の話にもつながるところでは、栗田さんが『空気読み。』『史上最強 宮本ジュリア』といったヒット作をだしているのですが、彼はジー・モードを辞めてからも、スマホ用ゲームの『Q』【※】も作って大ヒットさせているんです。携帯ゲームのネイティブ世代がクリエイターとして、ゲームの内容も含めて新たに出てきたというのが、すごく変わったところでした。
※『Q』
2015年にリイカが発売した、物理演算を用いて謎を解くパズルゲーム。


『空気読み。』© G-MODE Corporation




『史上最強 宮本ジュリア』© G-MODE Corporation
桑原氏:
『空気読み。』の開発は半年以上掛かったと思いますが、普通の会社では、なかなか通らない企画だと思います。なにしろ問題数が100問ですから、予算がかかります。私も全面賛成派ではなかったはずです(苦笑)。
それでも作っちゃったのは、ジー・モードにはそれだけの売上と予算があった、ある意味バブルな時代で、このクリエイターに賭けてみようという考え方もあったんでしょうね。
──過去に配信したゲームのラインナップを拝見すると、『空気読み。』のような独特な雰囲気を放つゲームが、カジュアルゲーム以外にもいろいろ出ていましたよね。
桑原氏:
ジー・モードではキャリアごとに担当プロデューサーを付けていたことで、幅広くいろいろなゲームが出せていましたので、そこはまあ良かったなと思います。
『空気読み。』以外でも、容量が大きいメガアプリ端末が最初に出たボーダフォンで、長木さんが作った『ケータイ少女』とかも面白かったですよね。モーションコントロールセンサーで画面を動かして、女の子の好きなところをじっくりと見るなんて、わたしには思いつきません(笑)。
容量が大きくなったし、ボイスも出せるようになったので、「『ケータイ少女』にはボイスも付けて!」とつよくお願いしたことを覚えています。ほかにも河上さんとか、後にドコモの担当をわたしから引き継いだ森泰樹さんとか3、4人のプロデューサーがいて、それぞれのチームにディレクターを配置するという体制で作っていました。森さんには特にスポーツゲーム専門サイト『Get!!Sports』を中心に担当して頂きました。もうその頃にはかなりの社員がいて、たしか60人以上いたと思います。
上田氏:
そうそう。あの頃は、すごい勢いで人数が増えたよね。
──『空気読み。』は2008年の配信ですね。当時のジー・モードのユーザーは、主にどの辺りの年齢層が多かったのでしょうか? また、カジュアルゲームを利用して女性層もうまく取り込めていたのでしょうか?
桑原氏:
女性ユーザーの方は最初から多かったです。全体の半数が女性でしたし、「この世代の集客力が弱かった」というのも特になかったですね。そもそも、『テトリス』を遊んでくれる方も女性のほうが多かったと思いますし。
上田氏:
そうそう。『ペンシルパズルだよ。』のユーザーも女性が多かったよね。
──今の30代前半ぐらいの人たちが、まさに当時のジー・モードのゲームにハマった世代でしょうね。親の携帯を借りて『テトリス』を遊んでいた人もいたりして。
なぜこの頃、ジー・モードさんは業界トップを走り続けられていたんでしょうか。
桑原氏:
よそのメーカーがやっていなかったことを、ジー・モードでは先に出せていたのが大きかったですね。「通信対戦ゲームを出そうと思ったけど、ジー・モードが先に出していたので作れなかった」という話を他のメーカーの担当者からお聞きしたことがあります。
会員数という意味でも、パケット代をなるべく抑えるという技術的な意味でも、「今から始めても、ジー・モードに追い付くのは厳しいね……」と。お世辞の意味もあったかとは思いますが。
通信対戦ゲームサイトは、人がたくさんいなければ破綻してしまいますが、ジー・モードには先行者メリットがあったことと、良いクリエイターがたくさん集まり、ここで育っていったことが大きかったように思いますね。そういう意味では、たしかに黄金時代だったのかもしれません。
──2000年代半ばから後半になると、いわゆる「勝手サイト」や「勝手アプリ」がたくさん出てきましたよね。携帯ゲーム市場ではひとつの分岐点になったのではないかと思いますが、実際にお仕事をされていてどのように思われましたか?
桑原氏:
社内でも「ヤバイな」とは思っていましたよ。勝手サイトの延長線上に大手SNSの大活躍があったわけですし…。ジー・モードでも、勝手サイトやソーシャルゲームにチャレンジしたりもしました。
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上田氏:
勝手サイトでもゲームをかなり作りましたよ。『数の暴力』とか、良いものをいっぱい作ったハズなんですけど、ビジネスとしてはなかなかうまくいかなかったですね。
桑原氏:
社内でも「公式サイトを使ったビジネスは永遠に続かないだろう」という想定はしていました。新しいビジネスを広げようと次の手をどんどん打つようになっていて、そのなかのひとつが勝手サイトやソーシャルゲームでした。ほかにも、PC用のオンラインゲームを作ったりもしましたね。
公式サイトでの月額課金のビジネスの場合は、売上が大きく振れないというのが、最大のメリットであり、同時にデメリットでもあるんです。売上を急に上積みするのは難しいので。実は宮路武さんが、数年先の売上まで予測できる、すごく精密な損益シミュレーションを作っていて、ユーザーの解約状況なども、ほぼ正確にわかるようになっていたんですよ。
「この時期までに、広告宣伝費を回収できれば大丈夫だな」とか、すぐに把握できるようになったので、まあだんだん焦るようになっていきましたよね。先ほど、キャリアポータルのバナー広告が販売されたという話をしましたが、大手SNSや勝手サイトにも広告出稿をする必要がでてきたので、とにかく広告宣伝費が高騰していきました。
当時の売上はすごく良かったので、現場から見ればたしかに黄金期だったかもしれませんが、経営サイドは「この先も大丈夫なのかあ」と思っていたので、ゲーム開発スタッフと経営とでは、感覚がかなり違っていたように思います。
現在のジー・モードが「G-MODEアーカイブス」によって目指すものとは
──2020年からは、ジー・モードの携帯電話用ゲームをNintendo Switchで配信する「G-MODEアーカイブス」が始まっています。間もなく5Gのサービスが本格的に始まるというタイミングで、2Gあるいは3G時代のゲームを移植しようと思ったのはなぜでしょうか?
竹下氏:
私が入社したのは2018年なんですが、その頃でも「『フライハイトクラウディア』をまた遊びたい」ですとか、「『史上最強 宮本ジュリア』や『千羽鶴』はもう出さないんですか?」といったご意見を、ユーザーの皆さんからメールでたくさんいただいていました。
そこで、私も実際にガラケーを手に取って昔のゲームを遊んでみたら、「こんなに面白いものがまだまだあったんだ!」という発見がいろいろあって。過去にジー・モードが配信していた良いゲームをまた世に出したい、また遊んでもらえるようにしたいと思うようになったんです。
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ただし、普通にイチから移植しようとしたり、現代風にリメイクするとなると、コスト面で全然合わなくなってしまうので、当然ながら社内の企画会議では通らないし、どうしたものかなあと。で、あるときに「一切リメイクせず、そのまま出してしまうのはどうか」。そのままであることがコンセプトである「アーカイブとして」シリーズ化するのはどうかと考えまして、社内メンバーに相談をしました。
社内にはDoJa【※】の仕様を知り尽くしているスタッフがまだおりましたので、Javaで作られたソースをより早く移植できる仕組みを作る為の研究を重ねてもらいました。その結果、DoJaがUnity上で動く独自のフレームワーク、基盤エンジンができ、事業として成立できそうな目処が立ちました。
いわゆるエミュレーターではありませんので、動作がすごくサクサクしているんですよ。
※DoJa(DoJaプロファイル)
503iシリーズから実装された、movaとFOMA対応の携帯電話に搭載されたJava実行環境の仕様のこと。
──ユーザーから移植の要望が以前からあったんですね。
竹下氏:
ええ。それならばやってみようと、私が言い出しっぺになったという次第です。その後、コスト面でも目処が立ったことで社内での承認が取れましたので、2020年の4月から配信をスタートさせることができました。
桑原氏:
黄金期の良いゲームが「G-MODEアーカイブス」で復活すると聞いてうれしいです。上田さんが作った面白いゲームが、またたくさん出てくるといいなあと。私は『大戦略』を待ってますので、ぜひよろしくお願いします。(笑)。
竹下氏:
会社としては、新しいゲームを当然作っていかなくてはいけないのですが、私としては「その前にまずやるべきことがあるだろう」と。かつて、弊社のゲームのファンになってくれた方々に対して、当時のゲームをもう一度遊べるようにすることがまず必要ではないか、それから次に進むべきではないかと考えたんですね。
それから、iモードのサービス自体を終了するとドコモが発表しましたので【※】、そうなる前に準備を始めなくてはいけないなと。
移植するためには、元のソースコードが当然必要になります。弊社にはほぼすべてのソースコードがまだ残っていますが、ほかのメーカーさんでは昔のソースコードがどんどんなくなっているところもあるのではないでしょうか。とにかく、このタイミングで何とかしてこのプロジェクトを始めたかったんです。
開発を始めて、ある程度の形が出来上がってから、桑原さんたちにも実際に見ていただきました。元のゲームを作った皆さんに対して、我々が今どんな思いで仕事をしているのか、適当に移植をしているわけではないということを、きちんとお見せしたかったんです。
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※iモードのサービスは2026年3月31日に、iモード公式サイトは2021年11月30日に終了が予定されている。
──G-MODEアーカイブス版の『スケボーマン』や『 #くるり ん☆カフェ』を遊ばせていただきましたが、操作レスポンスやスクロールの速度など、昔の携帯電話で遊んでいるときの感触にすごく近い印象を受けました。
竹下氏:
フレームレートなどに関しては、当時の思い出補正も含めて「たしか、こんな感じだったよね」という操作感を損ねないよう調整していますね。とはいえNintendo Switchという現行のプラットフォームで遊ばせるわけですから、あまりにレスポンスが悪過ぎるとただ不自由なだけで楽しめませんので、そこは注意をしながらチューニングしてもらっています。
携帯のボタン操作についても、そのままNintendo Switchのボタンに置き換えるのが一番ユーザー体験として心地いいなと思って作りました。スマホみたいに、バーチャルパッドで操作をさせる方法もあるのですが、それではちょっと合わない、うまくいかない面があるかなと思ってやめました。Nintendo Switchであれば、携帯モードで手元の画面を見ながらでも、テレビに接続しても遊べますからね。




G-MODEアーカイブス版『くるりん☆カフェ』© G-MODE Corporation




G-MODEアーカイブス版『スケボーマン』© G-MODE Corporation
──「G-MODEアーカイブス」の配信第1号タイトルに選ばれたのは『フライハイトクラウディア』でしたが、リリースした際のユーザーの反応はいかがでしたか?
竹下氏:
『フライハイトクラウディア』は、元々フィーチャーフォンの頃からすごく人気がありましたからすごく反響がありました。一時期はスマホへも移植していたのですが、やがてOSのバージョンアップへの対応が難しくなってしまったため、とても人気があるのにキャリアによって出たり出ていなかったりという状況が続いていたんです。
全プラットフォームに対応して、すべての現行機種で遊べるようにできればもちろんベストなのですが、難しい状況が続いていました。
ユーザーの皆さんには、現行機種への対応は「検討中です」というお答えを続けており、本当に検討を重ねてはいたのですが、結局ずっと出せずにいたので「ジー・モードは、『フライハイトクラウディア』をもう出す気がないんだな」と思われていたかもしれません。
なので最初のリリースを出したところ、「まさか、Nintendo Switchで出すとは!」という、ファンの皆さんからの反応が非常に多かったですね。
──以前に宮路(武)社長がインタビューで、「『フライハイトクラウディア』は、シリーズ3作品合計の販売本数が85万本を超えている」と仰っていましたし、やっぱり反応は大きかったんですね。
竹下氏:
『フライハイトクラウディア』は、『4』までのシリーズ4タイトルと、それから『フライハイトフロンティア』までフィーチャーフォンでリリースしたタイトルだけで、販売本数は累計で150万本以上を超えています。
Twitterの運営も、ここ数年の間にようやく再開することができたのですが、皆さんから「『フライハイトクラウディア』シリーズを出してほしい」というご要望ツイートがとにかく多くて、もう凄い熱量なんです。
それを受け、最初に作った方にきちんと筋を通したかったので、開発中に『フライハイトクラウディア』を早貸さんご本人にもお見せしました。実際にプレイもしていただいたら、とても喜んでくださいました。「自分の作品がまた配信されるのはすごくうれしいけど、ここはもうちょっと直したかったなあ……」と遊びながら何度も仰っていましたね(笑)。
──「G-MODEアーカイブス」の各配信タイトルは、画面上部にデジタル時計を表示したり、操作説明やヘルプ画面のボタン表示を「0」とか「9」などの表記をまま残したり、フォントのデザインも昔の携帯そっくりそのままになっていますよね。
竹下氏:
そうですね。忠実に再現するというのが基本コンセプトですので、元のフォントサイズやバランスもあまり変えないようにして、できるだけ当時と同じ見た目に近付けるようにしています。
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操作感については、なるべくストレスが掛からないようにしてほしいとお願いしていました。『フライハイトクラウディア』では、最初の頃はなかなかキー操作の部分がしっくりこなかったのですが、頑張って調整をしていただいたら遊びやすいものができましたね。
「G-MODEアーカイブス」は、昔の携帯で遊んだことがある人がメインのお客さんで、知らない人はほぼ買ってくれないだろうなと思っていたのですが、アンケートを実施したところ、意外なことに今まで遊んだことがない、今回初めて遊んだ人が半分以上だったことがわかったんです。携帯で配信されていたときに、名前は知っていたけど遊んだことがなかった人、あるいは「G-MODEアーカイブス」で初めて知った人がかなり多かったですね。
それから、海外のユーザーから結構な反響があったのも、意外であり、また面白かったことですよね。iモードでのみ配信したゲームは、当時は海外では遊べなかったので、すごく興味を持っていただけたみたいです。


『フライハイトクラウディア』© G-MODE Corporation
桑原氏:
本当ですか? それはすごいことだと思いますよ!
──新規のユーザーを取り込むことができているんですね。今後も追加タイトルの配信は続けていくのでしょうか?
竹下氏:
アーケードやコンシューマーで過去遊ばれていたゲームは、すでにかなりの数の復刻版が出ていますが、フィーチャーフォンのゲームについては、一時期ハムスターが出されていたことがありましたが、それ以外にはおそらく復刻シリーズがなかったと思います。
我々の取り組みをぜひとも広く知っていただいて、いずれは「ジー・モードにソースを預けておけば、復刻をしてもらえるみたいだよ」と、よそのメーカーさんから思っていただけるようにしたいですね。実際、今の時点でもリクエストをいっぱいいただいているんですよ。
ジー・モードだけでなく、他社さんのフィーチャーフォンのタイトルにも、同じように非常に熱心なユーザーがまだたくさんいらっしゃって、そのような方々が「ジー・モードが、フィーチャーフォンゲームの配信を始めたらしいぞ」とあちこちに広めて下さったんです。そんな反響もありましたので、これからは他社さんのフィーチャーフォン用ゲームに対するリクエストとかも、どんどんお聞きしていこうと思っております。
──今後「G-MODEアーカイブス」では、かつて上田さんが開発された各種対戦ゲームの配信予定はありますか?
竹下氏:
今のところは、スタンドアローン型のタイトルだけを選んでいますが、いずれは検討していきたいですね。
上田氏:
一度始めるとキリがなくなっちゃうよね。いずれ対戦ゲームが1タイトルだけでは済まなくなるだろうしね(笑)。
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竹下氏:
対戦ゲームについては、むしろリメイクしたほうがうまくいくかもしれませんね。ちょっと考えてみます。
サーバーと通信しながら遊ぶゲームについても、ぜひ移植したいと思っていますが、実現するためには内部モジュールをもっと改善する必要がありますので、まずはここを着手しないといけないですね。
上田さんが作った対戦ゲームも含め、私がハドソンにいた頃は、「面白いゲームを次から次へと出してくるなあ……」と、ジー・モードのゲームは憧れの対象でした。個人的にはそんな思い入れもありましたので、今回の「G-MODEアーカイブス」ではいいものをどんどん復活させていきたいなと、今頑張っているところです。
先程もお話ししたように、新規のユーザーさんにもかなり遊んでいただいておりまして、実況プレイの配信などもやっていただいたところ、「これ、面白いね」とか「こんなにしっかり作られた、センスのいいゲームがあったんだ」という反応が、『史上最強 宮本ジュリア』や『スケボーマン』ではすごくあって、改めて多くの皆さんに知っていただけることができました。
今のうちにアーカイブがしっかりできる体制を作っておいて、次の世代の新ハードが出てからも、皆さんにずっと遊び続けていただけるようにしていきたいですね。
桑原氏:
ジー・モードを起業した頃は、宮路武さんと「一度ネット上で配信を始めたら、そのままずっと配信が続けれられるからいいよね」などと話をしたことがありました。でも実際はサーバーをどう管理するのかという問題が常にあって、しかも端末が使えなくなったらゲームが遊べなくなってしまうんですよね。
竹下氏:
実はですね、「このゲームが遊べなくなっちゃうから、いまだにガラケーの解約ができないんですけど……」というお問い合わせが、今でもたまにあるんですよ。通話もメールも一切しない古い携帯を、ゲーム専用機としてずっと持ち続けている方からは、「早く『G-MODEアーカイブス』で出してほしい」というご要望もいただいたりしますね。
桑原氏:
iモード全盛期の時代に作ったゲームが、こうして復活するのは本当にありがたいですね。
竹下氏:
古い携帯を大事に残されていても、iモードのサービス自体が終了すると、通信や認証ができませんから、もう起動できなくなってしまうんですよね。でも、ジー・モードのタイトルに関しては、まだいくらでもやりようがあると思っておりますので、今まさに着々と復刻のラインを構築しているところです。
先ほども話にありましたが、他社さんのタイトルも「配信できないのか?」というお問い合わせも結構いただいており、検討を進めている段階です。
上田氏:
最近は、アーケードやコンシューマー用のレトロゲームブームを肌で感じるのですが、「いよいよ携帯ゲームもレトロゲームと呼ばれるような時代になったのか」とつくづく思いますね。
桑原氏:
上田さんが以前に受けていたレトロゲームのインタビュー記事を読んでいて、「ああ、昔はこんな時代だったよなあ……」と思っていたんですが、いざ自分がインタビューを受けたら「ついに自分も、レトロゲームの話をする領域に入っちゃったのか」って。たしかに、あれからもう10年以上も経ってますしね(笑)。
上田氏:
さっき『スペースインベーダー』の話をしたときも、あんまり反応する人がいなかったよね(笑)。
竹下氏:
「G-MODEアーカイブス」で出したゲームでも、「あ、生まれる前に出たゲームだ」っておっしゃってる方もいて、もうびっくりしますよね。
もし配信タイトルが100本そろったら、すべてのゲームがプリインストールされた専用のゲーム機を作れたら最高なんですけどね。難しいかもしれませんが、実はそんな野望も密かに持っています。
──「G-MODEミニ」みたいなゲーム機ができたら、たしかに楽しそうです(笑)。
上田氏:
もし対戦ゲームを復活させるのであれば、そのときはぜひ手伝わせてほしいなあ。
竹下氏:
大御所の方に手を挙げていただけるとはうれしいです(笑)!
桑原氏:
『ケイバモノガタリ』を復活させても面白いかもしれませんよ? まだ元のデータも残っているみたいですし。
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上田氏:
それだけじゃなくて、新しい種牡馬のデータを作ったうえで出せたらいいですね。競馬ゲームの場合は、新しいデータが売れるのがすごくいいところなんですよ。当時も、ものすごい量の馬のデータを作ってましたね。
私に、新しい馬のデータを作るパワーが残っているかなあ。昔のリメイクだけじゃ済まないとなると、やっぱり苦労しそうですね(苦笑)。
ただ、ゲーム自体の完成度はすごく高かったなと今でも思いますよ。ジー・モードを辞める前に、何か一生遊べるゲームを作ってから辞めたいなと考えていたのですが、結局実現できませんでしたから、ぜひリメイク版を作ってみたいですね。
──楽しいお話が続いておりますが、時間が迫ってまいりましたのでそろそろ最後の質問をさせていただきます。今後の「G-MODEアーカイブス」で桑原さん、あるいは上田さんがぜひ復活させてほしいとお考えになっているタイトルは何かありますか?
上田氏:
『ケイバモノガタリ』と、あとは『数独』や『お絵かきロジック』ですね。今のスマホアプリで、ゆっくり遊べる良いものがいくら探しても見つからないので。
以前にジー・モードで作ったものは、問題自体の出来も含めて、すごく良くできていたんです。『お絵かきロジック』では、オリジナル問題を西尾(徹也)さん【※】に作っていただいたんですよ。
桑原氏:
たしかに、あの問題はできが良かったですよね。
※西尾徹也
「お絵かきロジック」を考案したパズル作家。日本パズル連盟代表理事を務め、『ナンプレ』シリーズなど多数の著書がある。
上田氏:
『お絵かきロジック』は、絵の元になるヒントの数字が小さいことがネックで大きな絵の問題が作れないんです。それを、カーソルを合わせた部分が拡大表示されるようにしたのがナイスアイデアでした。




『お絵かきロジック』
問題制作:©菫工房 © G-MODE Corporation お絵かきロジックは世界文化社の商標です。
竹下氏:
つまり、問題が解けたときの心地良さが違うわけですね。
上田氏:
うーーん。「解き味サイコー!」ってパズルゲームの最高の誉め言葉かもですね。
竹下氏:
たしか、フィーチャーフォン時代の『ケイバモノガタリ』のソースはまだ残っていたと思います。
桑原氏:
それと、私からリクエストをお願いしたいのは『三国志年代記』ですね。シミュレーションのカテゴリーに入るゲームが欲しかったので、私がプロデュースして、倉林(健治)さんがディレクター、そしてゲームスタジオの遠藤さんに監修してもらって作りました。
当時は宮路武さんが、「面白かった。15分で統一出来るシミュレーションゲームが今までになかったし、なんといっても三国志をやった気分が残るというのはすごくいいと思う。特に、脳みその中でオリジナルの三国志ストーリーがなぜか動いている気がする!」と言ってやり込んでいましたね。
リールが回って、目押しで絶対にバトルが勝てるようになるとか、カジュアル的な要素を遠藤さんが考えて入れてくださったり、その一方でリアルなシミュレーションの要素もあったりして、ほかにはない面白いゲームだったと思います。




『三国志年代記』© G-MODE Corporation
桑原氏:
昔のジー・モードでも、毎月新しいゲームを追加することで、ユーザーに対して「次は何が出るんだろう?」というワクワク感を提供できていたと思っていますが、「G-MODEアーカイブス」でもたくさんタイトル追加することで、あの頃と同じようなワクワク感を再現していただけているのもすごくうれしかったですね。
今日、お話を聞いていて、「G-MODEアーカイブス」をきちんとビジネスとして考えながら配信をされていることがよくわかりました。復刻されたゲームを作ったメンバーも、きっとみんな喜んでいると思いますよ。今後の展開も楽しみにしています。
──本日は長時間お付き合いいただき、本当にありがとうございました。また機会がございましたら、ぜひ「日本モバイルゲーム産業史」に残るお話をお聞かせください。(了)
携帯電話向けゲームの歴史を知り尽くした面々から語られる数々の証言は、今日のモバイルゲーム市場にまでつながる、貴重な歴史的資料と言えるだろう。
コンシューマ市場に不安が見えたころに突如現れた、携帯電話という新しいプラットフォーム。性能は一段階落ちるうえに、画面サイズやスペックの仕様さえもわからない。しかし、ジー・モードはその未知の大海に可能性を夢見て漕ぎ出していき、成功を収めたのだ。日本のモバイルゲームの黎明には、まさしくビデオゲームの黎明と負けず劣らずの熱量が存在していた。
ガラケー全盛期の作品を復刻させる「G-MODEアーカイブス」という取り組みは、いずれ他社作品の復刻にも着手していくという。その姿勢には、日本のモバイルゲームの歴史とともに歩んだジー・モードという企業の矜持が感じられた。こうした温故知新の取り組みが、未来のモバイルゲーム業界のさらなる発展へと繋がっていくことを願ってやまない。
G-MODEアーカイブス 公式サイトはこちら
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#ゲーム #フィーチャーフォン #携帯電話 #ゲームアプリ #NTTドコモ
(「G-MODEアーカイブス」プロジェクト始動!失われゆくフィーチャーフォンゲームを救う!? 業界トップを走り続けたジー・モードとモバイルゲーム黎明期を振り返る)